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计算流体力学--多相流仿真专题

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发表于 2018-4-4 11:08:35 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国
第四章 自由表面流的仿真(3)
这一次,我们来讲解使用VOF法时的注意事项,并介绍一个最新的仿真实例。
首先,说明一下使用VOF法时要注意的事项。如前所述,所谓VOF法,就是在模拟区域内,把流体在各个元素中所占的体积率定义为F值,并对输运方程求解。在计算进行过程中,有时会出现极小极小的F值,就像图4.1中红线所示的那样。为了防止有效数字的丢失而降低计算精度,一般建议用双精度作数值计算。然而,为了使计算能稳定地进行下去,有时有必要判断对F值是否作截断处理。如何处理被截断下来的F值,各个计算程序的编码中是各不相同的。如果不作任何处理,计算就会出错。譬如,即使被模拟的区域是封闭的,伴随着计算时间的推移,会得到液体体积逐渐减少的模拟结果。
图4.1 F值截断的示意图
还有一件对VOF法来说非常重要的事,就是计算的稳定性。 在非定常的数值计算中,在时间步长t这段时间内,如果流体移动的距离超过了元素的宽度L,计算就会变得不稳定。在界面变化大这一类容易使计算不稳定的场合,可以设定较小的时间步长t,也可以利用图4.2中所定义的柯朗数C(Courantnumber)来自动设定时间步长t,这时在计算的编程中,要把C值设定为小于1。
图4.2 柯朗数C(CourantNumber)的定义
在最新的模拟流体流动的仿真软件里,可以把VOF法和其他功能结合起来。这样就能够同时考虑相变及及物体的漂浮移动等等,从而真实地模拟复杂的自由表面的流动。这一次,我们将讨论有物体(这里指刚体)移动的自由表面流的仿真问题。
对于要考虑物体(指刚体)移动的流体仿真,一般可分为两大类。一种是如图4.3 所示的那样采用重叠网格(overset grid),即把移动区域和静止区域的各个单元重叠在一起;另一种是不区别移动区域和静止区域的单元,任其产生变形并重新生成网格。使用重叠网格法,由于不必重新生成单元,具有程序结构简单及计算较为稳定等优点,为了提高计算精度,对于移动区域和静止区域重叠部分的元素,两者分布的疏密度必须配合相当。

4.3 重叠网格(overset grid)
下面介绍一个仿真实例,这一次,一起来看一下水路漂流,这样一个主题公园中常见的景点。我们将把VOF法和重叠网格结合起来,用以模拟筏艇(游客的乘坐物)在水上的漂流移动。通过求解六自由度(6DOF, 即6 Degrees Of Freedom)的运动方程式,来模拟筏艇在水流作用下,作平移及回转运动的情形。
大约在20年前,日本各地的主题公园开始引进并安装水路漂流这样一个娱乐设施。游客乘坐着筏艇,不断地跌宕起伏颠簸前行,令人感到战栗而兴奋,不时还有水花飞溅到游客身上,引起阵阵惊呼,是一个受人欢迎的游乐项目。由于筏艇的运动,不仅受到其自身和乘客合在一起的重量及重心变化的影响,还受到水流的冲击,以致其速度和倾斜度的变化很大,如能预测筏艇的运动,对流体的仿真而言,将不无裨益。
如图4.4所示,这是一条全长15米弯曲的水路,筏艇移动距离为10米。入口处宽为5.5米,出口宽为6.5米,水深为1.5米。筏艇的示意图如图4.5中,其直径为3米,可供四位成人乘坐,因而安装了四个座椅。加上乘客的重量,每个椅子相当于重86千克。为了乘客的安全起见,中心处设置了一个扶手,四周还围以栏杆。为了使筏艇能浮在水面,下部圆柱与围栏的设计密度为360 kg/m3。筏艇的移动速度由水流来加以调节。
图4.4弯曲的水路示意图
图4.5 直径3米的筏艇示意图
图4.6是筏艇在水上移动速度约为6 km/h时的模拟结果。如图所示,筏艇摇摇晃晃地向前移动。图4.7是筏艇的移动速度提高到约为7 km/h时的模拟结果。这时,筏艇虽还不至于倾覆,但倾斜度已相当大,乘客的安全无法得以保障。图4.8表示的是筏艇位置高度伴随移动距离的变化。在10米的移动范围内,当移动速度为6 km/h时,高度差为0.54米,而当速度为7 km/h时,高度差达到1.2米。即使筏艇的移动速度仅为6 km/h,整个水路漂移中也产生了相当大的上下颠簸。
图4.6 筏艇在水上的移动(速度为6 km/h)
图4.7 筏艇在水上的移动(速度为7 km/h)
图4.8 筏艇的位置高度随移动距离的变化
下次将讨论计算耗时问题,这也是VOF法的一个重要课题。
发表于 2018-12-30 17:53:28 | 显示全部楼层 来自 湖南
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看后感悟了点,收下了
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