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[轧制版块] 难道我们已经淡忘了电子游戏的初衷

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发表于 2009-10-23 19:30:59 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 湖北襄阳
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不肯当记者
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2007-08-16 | 难道我们已经淡忘了电子游戏的初衷?
1 电子游戏的初衷?
不知道有多少人忘却了开发电子游戏的初衷之一是为了给我们营造一个"虚拟现实".现在最火的网络游戏固然个个都披着空想世界的外观,实在尽力营造的是弄一帮网民泡妞骂街当老大的现实.这还用营造么?这原来就是网络之外的现实.
算了,咱们还是不要再拿网络游戏当例子说话了.以后在讨论游戏的时候,我们可以把国内市场上的大部分网络游戏都统称为一个游戏,叫"杀怪虚拟社区".这样能少一点口水,广东吃婴儿图片,还一点都不影响讨论的成果.
2 面对游戏的东西方差别
先不说那些叫座的网络游戏,在单机游戏里,并不是所有的游戏都在寻求虚拟世界的真实性,比如说《俄罗斯方块》和《超级马里奥》.它们是从游戏性本身进手设计,它们的开发者是最巨大的艺术家.而有另一群发明力比他们差一些的开发者,并不是想制做革命性的游戏体系,而只是想如同知识分子空想乌托邦般在电脑里发明一个新的世界.和游戏开发的其它范畴一样,在这方面率先做出成就的总是盘算机技巧更先进一点的欧美游戏人.
和东方相比,不那么浪漫的欧美游戏师们往往更爱好寻求视觉后果.在国内玩家看来有一些血腥夸大的《DOOM》,却赡养了一个传奇,赡养了整整一个时期的游戏.在第一人称射击游戏刚涌现的时候,可能是为了游戏更夸大,更富于想象力,也可能是为了避免游戏分级上的麻烦,很长一段时光以来这类游戏全体都以各种怪兽为题材.玩家们用稀奇怪僻的科幻兵器消灭面目狰狞的外星怪物,玩游戏如同在梦境里的狂欢,有刺激却缺乏代进.直到一款划时期产品的呈现.《半衰期(半条命)》在游戏的开端部分为玩家塑造了一个尽量接近真实的黑山试验室,容许玩家在里面游览互动.材料片《针锋相对》里更搞了一个在飞机上和队员说话,然后看到旁边友机被击落,随后自己的飞机也被击落的片头,而且还用即时的方法表示,玩家在动画中可以自己移动视角.此外,再加上游戏中和NPC的互动,这些试图增添游戏真实感的举措为《半衰期》的胜利起到了主要作用,《针锋相对》的开头还被同类游戏多次模拟mm当然,也可能是这些游戏对《拯救大兵雷恩》的片头或者其他电影的模拟.
3 我们要"人杀怪 还是人杀人"?
不过在《半衰期》中,还有大批的情节是让玩家和各种怪异的外星怪兽作战,仅有的几次和人类特种军队战役的场面因此显得格外可贵.在《半衰期》的Mod《反恐精英》的成功远超过原作之前,联机抗衡的第一人称射击游戏早已不少.《反恐精英》的成功除了游戏体系外,真实的枪械和世界观恐怕也占了一部分原因.大概在《反恐精英》之前,只有《三角洲特种军队》是比拟胜利的,刻画真实世界的第一人称射击游戏.但是在《反恐精英》成功后不久,《荣誉勋章》彻底带来了追求真实体验的游戏浪潮.《荣誉勋章》以及后来的同类游戏,卖点和《反恐精英》的追求战役乐趣完整不同,反倒和《半衰期》比拟相似:为了玩家体验真实世界,不惜损坏掉游戏性.游戏发明了很多激动听心的场面,宏大的建筑物在眼前爆炸,战友在身边被击中,或者随着呐喊着的伙伴一起冲向敌人的堡垒.但假如你抱着很讨厌的,较真的心理去研究它们时,就会发现这都是事先做好的脚本.建筑物的碎片不会损害你,战友被击中也不会增添你的危险,你要躲着不冲锋就会发明冲出去的队友是无数多的,敌人的堡垒却怎么也拿不下来.在《荣誉勋章》之前,除了角色扮演游戏以外几乎还没有人想到把游戏当放电影一样做,虽然这和营造真实世界不同,玩家可进行的交互很少,但是在游戏资源很紧张的时候,这类游戏让玩家超出了技术限制,提前体验到融进真实世界的快活.
《声誉勋章》就义了逻辑追求视觉,自然也有游戏就义视觉追求逻辑.喜欢前者的玩家大多是外向激动,爱好看粗鲁刺激的动作电影,爱好后者的则应当是更微柔细腻,青睐能打动听心的艺术片.说起从逻辑上追求真实的游戏史,得从游戏之前说起.《指环王》、《龙与地下城》的胜利并不是只由于有想象力,还由于他们努力地将自己的虚拟世界制做得更令人佩服.在中国的武侠小说里,内力来无影往无踪,一使劲"嗨!"敌人就飞出往了.在《龙与地下城》的设定中,每一种魔法从哪来,评论 联营模式提升中国游戏竞争力 ,什么原理,怎么利用都写得清明白楚,而且之间有着非常明白的逻辑关系.研讨《龙与地下城》的设定,就如同看研究一门严谨的学科一样,你可以抱着学术精力勇敢地质疑、推演、求证,它都可以靠内部的逻辑自圆其说,都赶得上不少硬科幻.《龙与地下城》的成绩恐怕是在逻辑上追求真实的极至.不过除了逻辑设定,游戏还可以在其他方面另辟蹊径,就如同画面没有电影好的《声誉勋章》可以让玩家获得不同于电影的特别感受一样,游戏可以施展自己的专长,从其他角度来到达营造真实世界的目的.
4 RPG实在最低级 但也最真实!
开放式RPG一直都是角色扮演游戏的分支,在这个范畴MUD是长期的佼佼者,一度不少开放式游戏都以"单机MUD"当宣扬语.惋惜的是现在的大部分网游都变成了不孝的子孙,《网络创世纪》之后再难找到怀着成绩真实世界的幻想而尽力的游戏了.这是幻想输给了商业.《第二人生》虽然在后果上有过之而无不及,但那树立的是真实世界,树立在玩家自己的原创上,树立在浓重的贸易气味上.它更像是一个群策群力的大家庭,而不是一个怀着在虚拟数据中营造真实世界的妄想.《GTA》也描述真实世界,但是和《第二人生》把精神放在为玩家供给一个公道的原创空间不同,《GTA》系列是一门心思的,想靠创作职员自己的力气来制作虚拟世界.不过《GTA》的思路仍然重要停留在视觉上,游戏的城市做得越来越美丽真实,相比之下玩家和世界的互动却要落伍很多.《声誉勋章》取巧在于废弃了游戏性和重复研讨的价值,《GTA》却是实打实的制作世界,固然能让玩家反复摸索,但是却受到计算机技术的严重限制.目前游戏只能委曲在视觉上和车辆驾驶方面供给让人较为满足的功效,更多的是让玩家感受到一个空有外壳的英俊城市.同样思路的是各种经营模仿游戏,它们在视觉上营造了世界的某个片断,玩家可以充足的影响这个世界,nba,但缺少的是人和人之间的互动.玩家们得到的是一个在物理上真实的环境,缺失的则是精力上的建设.
就如同《龙与地下城》在还没有游戏的时候就呈现一样,从逻辑角度塑造世界对游戏技术的请求不大.拼技巧是欧美人的常项,拼内涵亚洲人可就不落人后了.好莱坞电影发展到现在可以做出各种CG,几百年前的中国人就可以用诗歌塑造绚丽的气象.固然开放式RPG是欧美的长项,但这些游戏大都是体系开放,舆图开放,而并没有从互动的角度以进步世界真实度为目的而尽力.《上古卷轴》这样的游戏只有随着画面技术和容量的不断发展,靠大批NPC和情节来充实世界.从实质上说,这和用多边形和辨别率进步世界真实度的思路如出一辙.回过火来看看亚洲人的成就,光彩的《大航海时期》系列,《太阁立志传》系列,Artdink的《侠客游》系列,它们都用简略的图形让玩家们一度认为自己生涯在真实的互动世界中.
5 虚拟世界的巨大造诣
随着时光的推移,随着游戏产业贸易化水平不断进步,这种重内在逻辑轻外在表示的游戏上风越来越小.现在更多的游戏厂商,都爱好从外表构筑真实世界,而内在真实只局限愈合游习惯有关的一小部分.
今天的大作前瞻,我们首先看到的都是令人难以信任的游戏截图,放过很长一段时光的画面和视频之后,才有文章慢慢告知你在游戏中你可以作出什么什么样的事情,产生什么什么样的动作.当你感到这将是一件在虚拟现实范畴的新奇迹,终于把游戏拿得手,筹备体验一个超级真实世界的时候,你会发明游戏的内容尽对没有超过前瞻描写的范畴.画面可能没有缩水,游戏公司再曝血案 总监被员工烟灰缸爆头,可能会蹦出一些以前没有先容的场景,但是游戏的互动部分必定就只限于上市前宣扬的那一点点东西.它说你可以从背后捂住敌人的嘴巴,那么这个动作必定会在游戏里重复用重复用,而且你还不能自作聪慧的还成在背后捅他腰眼之类的别的动作.他说街道上的NPC都会对你的行动作出反映,那么游戏中就确定是千篇一律的平时用眼光朝向你,打起来了就都尖叫着跑了.作为贸易产品,这些游戏把制造精神放到了最该用的处所.游戏画面是增添销量最主要的元素之一,互动部分尤其增长开发难度和程序的不稳固性,所以能省就省.以至于现在发部分的热卖游戏,都是打过一遍就不剩下太多价值的快餐作品.第一遍游戏的时候玩家领会的是虚拟现实的巨大成绩,等再细研讨起来,却发明是一个搭满了布景的摄影棚.
总结 游戏是一个梦,通用汽车将与UAW重启成本削减谈判,过往是 现在是 将来也是!
在游戏出生以来,一直有人空想能实现和真实世界别无二致的虚拟环境.从盘算机的硬件发展来说,这样的成果是早晚的事.但是一个真实世界除了让玩家享受视听刺激之外,也是游戏创作者实现创世妄想的平台.这是一个纠缠游戏人很多年的幻想,自从盘算机技巧出生起就有人孜孜不倦的寻求者,我们现在离实现它也许只剩下一步之远.
| 评论 ( 13 ) | 浏览 发表于 17:30 | 最后修正于 2007-08-16 18:19
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