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[前后处理] flac3d模型网格信息文档格式*.flac3d-运用surfer插分复杂地貌...

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发表于 2016-3-14 09:32:09 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 北京
本帖最后由 龙biscuit 于 2016-4-10 12:22 编辑

一直也想向大神们一样用fish语言直接改变或生产flac3d模型网格信息文档供flac3d软件impgrid直接生成模型。可是观察了许久,还是没有完全弄明白节点编号所在位置、单元体某个编号所包含的节点编号有哪些规律。例如
  1. gen zone brick p0 0 0 0 p1 10 0 0 p2 0 10 0 p3 0 0 10 size 2 2 2 group di
复制代码

产生的网格信息文档内容为:
* FLAC3D grid produced by FLAC3D
* GRIDPOINTS
G 1 0.000000000e+000 0.000000000e+000 0.000000000e+000
G 2 5.000000000e+000 0.000000000e+000 0.000000000e+000
G 3 0.000000000e+000 5.000000000e+000 0.000000000e+000
G 4 0.000000000e+000 0.000000000e+000 5.000000000e+000
G 5 5.000000000e+000 5.000000000e+000 0.000000000e+000
G 6 0.000000000e+000 5.000000000e+000 5.000000000e+000
G 7 5.000000000e+000 0.000000000e+000 5.000000000e+000
G 8 5.000000000e+000 5.000000000e+000 5.000000000e+000
G 9 1.000000000e+001 0.000000000e+000 0.000000000e+000
G 10 1.000000000e+001 5.000000000e+000 0.000000000e+000
G 11 1.000000000e+001 0.000000000e+000 5.000000000e+000
G 12 1.000000000e+001 5.000000000e+000 5.000000000e+000
G 13 0.000000000e+000 1.000000000e+001 0.000000000e+000
G 14 5.000000000e+000 1.000000000e+001 0.000000000e+000
G 15 0.000000000e+000 1.000000000e+001 5.000000000e+000
G 16 5.000000000e+000 1.000000000e+001 5.000000000e+000
G 17 1.000000000e+001 1.000000000e+001 0.000000000e+000
G 18 1.000000000e+001 1.000000000e+001 5.000000000e+000
G 19 0.000000000e+000 0.000000000e+000 1.000000000e+001
G 20 0.000000000e+000 5.000000000e+000 1.000000000e+001
G 21 5.000000000e+000 0.000000000e+000 1.000000000e+001
G 22 5.000000000e+000 5.000000000e+000 1.000000000e+001
G 23 1.000000000e+001 0.000000000e+000 1.000000000e+001
G 24 1.000000000e+001 5.000000000e+000 1.000000000e+001
G 25 0.000000000e+000 1.000000000e+001 1.000000000e+001
G 26 5.000000000e+000 1.000000000e+001 1.000000000e+001
G 27 1.000000000e+001 1.000000000e+001 1.000000000e+001
* ZONES
Z B8 1 1 2 3 4 5 6 7 8
Z B8 2 2 9 5 7 10 8 11 12
Z B8 3 3 5 13 6 14 15 8 16
Z B8 4 5 10 14 8 17 16 12 18
Z B8 5 4 7 6 19 8 20 21 22
Z B8 6 7 11 8 21 12 22 23 24
Z B8 7 6 8 15 20 16 25 22 26
Z B8 8 8 12 16 22 18 26 24 27
* GROUPS
ZGROUP di
1 2 3 4 5 6 7 8

首先说一下我的理解。
节点编号:
当是一个单元体时,网格节点编号完全按照右手准则和书上的p0-p7顺序生成,只不过从p1开始罢了。
当是两个单元体时,比如在x方向增加一个单元体,那么会在第一个单元体x方向某一位置增加第9个节点(此位置在x方向节点编号最小的延长线上),并以此节点(9号节点)为假象的坐标原点,再按照右手准则递增节点,只不过在递增的过程中若遇到已经存在的节点占据了位置,则不在此位置产生新的节点号,而是顺延到下一位置。
当有多个单元体时先在x方向单元体号递增,之后在y之后再在z方向递增。
;************************
再说说单元包含哪些节点的规律:
知道单元体编号id先在x方向单元体号递增,之后在y之后再在z方向递增就能够知道单元体包含哪些节点了。但规律没有找出来。求大神指点啊
;****************************
group部分很好理解,ZGROUP关键字后面跟组名,换行下面跟本组单元体编号就可以了
;************************

但即使发现了这个“规律”,还是搞不明白他们有何函数化的规律,也看过人家用fish根据sufer处理的.dat生成单元体,但还是不太明白,有大神愿意讲解一下吗?

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 楼主| 发表于 2016-4-3 10:49:47 | 显示全部楼层 来自 北京
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哎,没有高手解答。
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 楼主| 发表于 2016-4-4 09:24:03 | 显示全部楼层 来自 北京
本帖最后由 龙biscuit 于 2016-4-4 09:27 编辑

哈哈,成功啦
而且用c语言把它写出来了,好开心!
才是一级会员,赚个币!
规律就是上面的规律,编程只是个劳动过程!

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